viernes, 21 de enero de 2011

Concurso de fotografía de Historia del Arte 2011


Este año hemos iniciado un concurso de fotografía como parte de la actividad extraescolar "Visita al centro histórico de Valencia" que todos los cursos organizamos con los alumnos de Historia del Arte y Geografía del IES Les Alfàbegues de Bétera (Valencia).

Hemos visitado el Museo de la Almoina (donde  hemos podido ver los orígenes romanos de la ciudad), la catedral, la Lonja, el Mercado Central y también hemos recorrido un poco el casco antiguo para ver la evolución urbana a lo largo de la historia.

Varias alumnas nos han enviado sus fotos. Espero que os gusten. Gracias a Mireia, Sara, Marina  e Inés por participar.



sábado, 8 de enero de 2011

Animación digital (1)

La infografía es el campo de la informática que se ocupa de la creación y el manejo de imágenes digitales. Ésta será la primera de una serie de entradas del blog que recopilarán algunos de los mejores cortos de animación digital.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual. Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación.Otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.

En 1964 Ken Knowlon de Bell Laboratories comenzó a desarrollar técnicas informáticas para producir películas animadas. En 1967 se dirigieron Cibernetics 5.3, primer film de animación por ordenador creado para UCLA Animation Workshop, y Permutations de John Whitney. En 1982, Tron, una producción de Disney (aunque no se trataba de una película de animación) incluyó 15 minutos de animación por ordenador, aunque el primer largometraje de animación digital que se estrenó comercialmente fue Toy Story (1995), realizada por Pixar.
 

Siendo el arte digital producto de la tecnología informática, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica. El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que «las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos».

Para Levis, el arte digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterialización de la obra artística que se retrotrae a la incorporación de la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografía separó el momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culminó, provisionalmente, en las técnicas de simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la imaginación de sus creadores.

Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituido por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.

Reelaborado a pertir del artículo "Arte digital" de la Wikipedia y otras fuentes.


Tango Animation - En Tus Brazos (In Your Arms) 




Alma  (Candidato al Óscar al mejor corto de animación 2010)





Logorama  (Oscar al mejor corto de animación 2010)

viernes, 7 de enero de 2011

¿Cuánto consumimos durante nuestra vida?

Una economía basada en la máxima producción, el consumo masivo, la explotación ilimitada de los recursos naturales y el beneficio como único criterio de la buena marcha económica es insostenible. Un planeta limitado no puede suministrar indefinidamente los recursos que esta explotación exigiría. Por esto se ha impuesto la idea de que hay que ir a un desarrollo real, que permita la mejora de las condiciones de vida, pero compatible con una explotación racional del planeta que cuide el ambiente. Es el llamado desarrollo sostenible.

Intuitivamente una actividad sostenible es aquélla que se puede mantener. Por ejemplo, cortar árboles de un bosque asegurando la repoblación es una actividad sostenible. Por contra, consumir petróleo no es sostenible con los conocimientos actuales, ya que no se conoce ningún sistema para crear petróleo a partir de la naturaleza.

¿Se podría estimar cuánto consumimos durante nuestras vidas? O dicho de otra manera cuál es nuestro impacto ambiental, nuestra "huella ecológica". El equipo de un documental de National Geographic intentó hacerlo. Éste es el resultado:




Estos vídeos tratan el mismo problema con otro enfoque:




jueves, 6 de enero de 2011

Un día en la antigua Roma

Suponed que despertáis un día en la Roma del emperador Trajano, en el S.II d.C. Podríais visitar los mercados, las termas, los templos, las tabernas... Presenciar en directo el transcurso de la vida diaria de la mayor urbe de la antigüedad, tanto de los más humildes -esclavos y plebeyos- como de los ricos patricios. Asistir a las luchas de gladiadores en el Coliseo, participar en un banquete en casa de un senador, recorrer una ínsula -donde vivían la mayoría de romanos- o ver la animación de los foros.

Ésto es lo que propone el libro de Alberto Angela "Un día en la antigua Roma", reconstruir la vida cotidiana en Roma durante todo un día, hora a hora, con rigor pero de forma muy amena (es un libro de divulgación, no un ensayo histórico). El relato está lleno de anécdotas, descripciones muy detalladas de las costumbres y ambientes, datos curiosos sobre las costumbres, creencias, aspiraciones y preocupaciones de gente que vivió hace 2000 años pero que ha dejado numerosos rastros que los arqueólogos e historiadores pueden seguir.



Un día en la antigua Roma: Vida cotidiana, secretos y curiosidades
380 páginas
La Esfera de los Libros (2009)






Alberto Angela es un conocido divulgador de la televisión pública italiana (RAI) que, junto a su padre Piero Angela, es responsable de prestigiosos y muy interesantes programas como Ulisse, Superquark y Pasaggio a Nordovest. También es paleóntologo y paleoantropólogo, habiendo participado en expediciones en África y Extremo Oriente.



Pero si además queremos "ver" el aspecto que debieron tener muchos de estos lugares podemos recurrir a las muchas reconstrucciones virtuales que  se han realizado con la ayuda de la infografía.

Roma a vista de pájaro, el Capitolio, la Domus Aúrea de Nerón...


El Coliseo, las Termas de Caracalla, el Panteón, el Foro de Trajano y otras obras...


Circo romano:



El Foro Romano:

 

Visita virtual a una domus romana:

miércoles, 5 de enero de 2011

Los orígenes del arte


Si algo caracteriza a nuestro arte es que este parece ser un comportamiento inútil. V.S. Ramachandran y William Hirstein de la Universidad de California exponen una idea básica: el arte produce placer.

"El arte existe porque produce placer, y produce placer porque  excita las áreas perceptivas del cerebro de una manera extraordinaria, mucho más de lo que es capaz de excitarlas el mundo real. La sobreexcitación de áreas perceptivas produciría placer por la existencia de conexiones directas entre estas áreas y el sistema límbico, el sistema de las emociones.

La razón de que la sobreexcitación de áreas perceptivas produzca placer estaría, curiosamente, en que nuestro sistema cognitivo está hecho para sentirse satisfecho cuando encuentra algo importante, algo relevante, en el ambiente. De este mecanismo depende tremendamente nuestra supervivencia. Cuando somos capaces de detectar una forma, un color, un movimiento, la información detectada puede determinar no sólo que podamos cazar o recolectar y, por lo tanto, comer, sino también el que no seamos el almuerzo de otro animal. De ahí que la unión entre nuestro sistema perceptivo y nuestro sistema de las emociones sea tan importante. De estos mecanismos tan naturales es de los que, de alguna manera, se aprovecha el arte."

Brian Boyd (profesor de literatura de la universidad de Auckland en Nueva Zelanda) en su libro “Sobre el origen de las historias: evolución, cognición y ficción” se ha sumergido en el mundo de la biología evolutiva para entender el origen del interés humano en el arte. Afirma que “no existen, ni han existido nunca, sociedades que no tuviesen expresiones artísticas. Si realmente el arte fuese algo frívolo, las que no dispusiesen de él habrían triunfado sobre las otras. Y ocurre al revés: cada vez la gente se interesa más en el arte. Por tanto, alguna ventaja evolutiva ha de proporcionarnos. Se ve claro en los niños: la necesidad de cantar, bailar, contar o escuchar historias o de dibujar se desarrolla de forma natural en todos, sin necesidad de que se les entrene para ello. No ocurre lo mismo con la lectura, las matemáticas, la ciencia o el ajedrez.”

“Parece que la música sería el primer tipo de arte que desarrollamos, y se usaba probablemente en contextos sociales y en las nanas para calmar a los niños. Por otra parte, las artes visuales también son muy antiguas. Se han encontrado hachas de piedra, construidas hace un millón de años, muy delicadas, demasiado grandes o demasiado pequeñas para ser prácticas, más simétricas de lo necesario, y que no muestran las típicas marcas producidas por el uso. Sin el desarrollo de la paciencia y del placer de elaborarlas, no se hubiesen hecho tampoco las primeras esculturas. El arte es un juego, que nos permite jugar con la información que nos llega del mundo, ordenada en patrones. El arte agudiza nuestras mentes y promueve la sintonía emocional con los demás.”

Esta placa de ocre con dibujos geométricos hallada en la cueva de Blombos, en Sudáfrica, podría ser el objeto artístico más antiguo, con 70.000 años de antigüedad.



Seguramente, mucho antes de que aparecieran las pinturas rupestres, el ser humano ya habría comenzado a producir expresiones artísticas, como la música y la pintura corporal. Quizás no fueran muy diferentes a las imaginativas pinturas que aún hoy adornan los cuerpos de los habitantes de lastribus del Omo, en Etiopía.

Visita virtualmente el interior de la cueva de Lascaux

Decía Picasso que "desde Altamira todo el arte es decadencia". Probablemente exagerara pero sin duda toda la historia del arte se construye sobre la herencia de las culturas anteriores.